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By Manuel Odendahl; Julian Finn; Alex Wenger

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Code wird in der Arduino-Umgebung geschrieben wie in jedem anderen Texteditor auch. Dabei wird das sogenannte Syntax Highlighting unterstützt: Einzelne Programmelemente werden als solche erkannt und so eingefärbt, dass sie sich leicht erkennbar von den anderen unterscheiden. So lassen sich Fehler schon beim Schreiben des Codes vermeiden. Beim Speichern einer Datei wird diese in einem eigenen neuen Ordner unterhalb des sogenannten Sketchbook (also Skizzenbuch) gespeichert. Das Verzeichnis für das Skizzenbuch wird beim ersten Starten von der Arduino-Entwicklungsumgebung erstellt (unter Mac OS X unter Dokumente/Arduino, unter Windows in Eigene Dateien\Arduino.

B. um die Anteile an Höhen und Bässen einzustellen, oder die Lautstärke). Erst im letzten Schritt wird dieses Spannungssignal dann so verstärkt, dass damit große Lautsprecher angesteuert werden können. Zur Verstärkung und Manipulation dieser Signale werden Transistoren eingesetzt. Für viele Aufgaben gibt es integrierte Schaltungen (ICs, integrated circuits), die diese Leistungstransistoren ersetzen. Diese werden meistens Treiber genannt. B. Transistoren) und werden in kleinen Plastikgehäusen mit Anschlusspins geliefert.

Abbildung 1-14 Das Symbol Console Das Codefenster Bevor mit der eigentlichen Programmierung in der Arduino-Umgebung begonnen wird, wird ein Beispielprogramm auf das ArduinoBoard hochgeladen. Dazu wird eins der Beispiele, die mit der Umgebung mitgeliefert werden, geöffnet. Über FILE → SKETCHBOOK → EXAMPLES können diese Beispiele ausgewählt werden. Wie man sehen kann, wird schon eine große Menge von Beispielen mitgeliefert, die man sich als Anregung und als Anleitung anschauen kann. Zum Testen der Umgebung laden Sie über DIGITAL → BLINK das Programm Blink, das die LED, die sich auf dem Arduino-Board befindet, blinken lässt.

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